Копирайт: А какие, собственно, законы мы хотим?

Копирайт: А какие, собственно, законы мы хотим?
То, что происходит в сфере интеллектуальной собственности не устраивает никого — ни производителей цифровых товаров, ни их потребителей. Чего хотят производители цифровых товаров, мы все знаем. Но чего хотят потребители? Я прочитал довольно много статей по вопросу копирайта, но как-то не нашел ясных мыслей по поводу системы вознаграждения производителей цифровых товаров, которая бы устраивала потребителей этих товаров. Но при этом все прекрасно понимают, что какая-то система вознаграждения нужна, потому что иначе этих товаров просто не будет. Я определился с тем, что бы я хотел увидеть, и делюсь с вами своими мыслями. Основная идея состоит в том, чтобы не потребители, а производители цифрового товара соблюдали правила, «как для реальных товаров» для своих цифровых товаров. Для наглядности я проведу аналогию со строительством судна. Фирма строит корабль. Частично своими силами, частично отдает на аутсорс. Когда корабль построен и сдан, фирма получает деньги от заказчика, расплачивается с кредитами, на которые финансировала строительство корабля и получает прибыль. Может ли фирма, оставаясь в рамках правового поля, продать корабль два раза и получить прибыль два раза? Нет, не может. А почему производители цифровых товаров могут? Потому что все покупатели получат товар, за который они заплатят деньги и останутся довольны. Но что есть корабль или любой другой реальный товар? Это работа. Это вложенные человеко-часы. А что есть цифровой товар? Это та же самая работа, потраченные на разработку человеко-часы. Так почему одни человеко-часы можно продать лишь один раз, а другие бесконечное количество раз? Есть ли здесь потерпевшая сторона? Да, есть. Это все производители реальных товаров. У них нет ключевой возможности — бесконечно продавать однажды произведенный товар. Но на самом деле уже сейчас непосредственные производители цифровых товаров продают свои творения лишь один раз. Я имею в виду, что сейчас продвинуть свой продукт без издателя практически нереально. Практически все фирмы, занимающиеся производством цифрового товара, продают свои произведения издателями. А уже издатели многократно продают однажды купленный цифровой товар. Понятно, что они продают его по ценам в тысячи раз меньшим, чем та сумма, которую они заплатили за этот цифровой товар непосредственным производителям, но ведь и продают они его миллионам. Ну и что? Они рискнули своими деньгами, покупая этот цифровой продукт и теперь имеют полное право на всю прибыль с перепродажи этого продукта. Нет не имеют. Потому что прибыли зашкаливают. И потому, как и другие виды бизнеса, потенциально генерирующие очень большие прибыли, продажа цифровых товаров должна подлежать лицензированию. К примеру, азартные игры — в чем суть лицензирования азартных игр? В искусственном ограничении получаемой прибыли и ограничении территорий, где можно играть. В случае цифровых товаров вполне хватит ограничения прибыли. Как это должно выглядеть. Звучит все просто — издатель покупает у непосредственного производителя цифровых товаров его продукт и перепродает его. Естественно, он вкладывает еще деньги в раскрутку продукта, маркетинг, дистрибуцию. Потом начинаются продажи, но как только издатель окупает свои расходы и получает установленный законом процент чистой прибыли — он тут же обязан передать этот цифровой товар в Public Domain. А судьи кто? Те, у кого будет вся финансовая отчетность издателя — налоговая инспекция. А если издатель берет лишь процент с прибыли, а основную часть получает непосредственно фирма — создатель? Значит лицензированию и ограничению подлежит прибыль фирмы-создателя цифровых товаров. То же самое, если сама фирма-создатель продает свои товары. Ее прибыль тоже будет ограничена и она сможет перепродать работу своих сотрудников лишь установленное количество раз. Но такая система гребет всех под одну гребенку. Зачем делать что-то лучше других, если прибыли все равно получишь столько же? Значит нужна система увеличения прибыли в зависимости от успешности продукта. Но что есть мерилом успешности? Очевидно — деньги. Регрессивная шкала. Все деньги полученные за первые три месяца продаж не подлежат ограничению прибыли. Если по прошествии трех месяцев прибыль превысила, скажем 500%, то продукт переходит в Public Domain. Если в какой-то момент времени в течение вторых трех месяцев прибыль превысила эти искомые 500% то продукт тут же переходит в Public Domain. Если нет, то по прошествии этих трех месяцев, то есть после 6 месяцев с начала продаж планка перехода в Public Domain опускается до 250%. Если в какой-то момент времени в течении третьих трех месяцев прибыль превысила уже 250% то продукт опять же переходит в Public Domain. Если нет, планка опускается до 125. И так далее пока процент не достигнет установленного законом предела прибыли. Такая регрессивная шкала должна серьезно стимулировать издателей и фирмы к созданию успешных продаваемых продуктов и, фактически, быстрейшему их переходу в Public Domain. А как быть с одиночкой? Человек, который сам создал цифровой продукт и сам его продает? Или с гаражными фирмами, работающими на энтузиазме? Наверное, самое разумное — не ограничивать их прибыль. Почему? Во-первых потому что невозможно подсчитать их затраты. А во-вторых, и это главное, чтобы стимулировать народ этим заниматься. Чтобы не убивать мечту. Компьютерное пиратство. Я всерьез полагаю, что введение такой системы может привести к исчезновению или, хотя бы, значительному сокращению компьютерного пиратства. В основном, конечно же из-за вменяемых сроков перехода самых популярных продуктов в Public Domain. Три месяца — не 70 лет. Но есть еще кое-что: На мой взгляд, проблема компьютерного пиратства состоит в том, что я, совершая кражу, не чувствую за собой никакой вины. Кому именно я наношу ущерб, когда скачиваю тот же COD MW2? Компания разработчик уже получила свои $50 млн и расплатилась с непосредственными создателями в виде зарплат. Дистрибуция и маркетинг получили свои $150 млн. А игра собрала $1 млрд за два месяца. Кто получил это 400% прибыли? Получила компания Activision, то есть Activision Blizzard, 57% акций которых, в свою очередь, принадлежат Vivendi. Кто это? Да понятия не имею, но это точно не те люди, которые делали игру. И я не чувствую и не буду чувствовать ни малейших угрызений совести, используя пиратский контент от крупных издателей. От моих действий разработчики не страдают. Получается, что пиратство — это нечто сродни воровству у государства при Советском союзе. Вроде и воруешь, и вроде это плохо, но кому конкретно ты делаешь плохо — не понятно. Вынося что-либо с завода, человек считал, что лишь возвращает себе то, что недодало ему государство. И с пиратством то же самое. Система не выглядит легитимной. И потому пиратство не кажется преступлением. Мне кажется, что регрессивная шкала, описанная выше, была бы более-менее справедлива в глазах большинства потребителей, и это бы выбило моральное основание под пиратством. Most people are honest. And they mean well. По крайней мере это справедливо для стран, где соглашается работать Ebay. Если бы люди точно знали, что они наносят ущерб другим людям, используя пиратские товары, то они бы не делали этого. Я в это верю. Как быть с ремастерингом? И еще один вопрос — изменение цифрового товара, уже находящегося в Public Domain. Допустим, кто-то решил сделать ремастеринг записи находящейся в Public Domain. Он затрачивает некую работу и ресурсы на это и получает право получить какую-то прибыль, в зависимости от затраченных ресурсов. При этом оригинальный цифровой товар из Public Domain никуда не девается. У компании или человека, сделавшего ремастеринг, появляются права лишь на новую версию, и только на нее. Патентные Войны Кроме того, я думаю, что подобная система может помочь и в случае современных патентных войн. Патенты нужны — это очевидно уже несколько веков, они стимулируют распространение информации о новых технологиях, и способствуют прогрессу таким образом. Патенты — вредны, это стало очевидно в последнее время — они ограничивают внедрение новых технологий и явно наносят ущерб всем, кроме адвокатских контор. Я утверждаю, что основная проблема патентов — константа 25 лет. Независимо от нужности и важности патента, создатель получает 25 лет эксклюзивных прав на этот патент. На мой взгляд, это неправильно. Время действия патента должно зависеть от полезности патента. Что считать мерой полезности патента? Деньги. Прибыль, которая была получена от внедрения этого изобретения. И опять же лучше будет, если шкала будет не прогрессивной — чем больше денег патент генерирует, тем дольше время действия патента, а регрессивной. Регрессивная шкала: Все деньги, заработанные патентом за первый год идут владельцу патента. Если за первый год патент окупил стоимость разработки хотя бы в 256 раз, то патент тут же теряет свою силу. Если нет, то владельцу патента дается еще один год на получение прибыли. Если в течение второго года патент окупает себя 256 раз, патент тут же теряет свою силу. Если по истечение второго года патент не окупил себя 256 раз, то лимит прибыли снижается до 128. Если нет — то у владельца есть шанс окупить свои затраты в 128 раз в течение третьего года патента. И так далее. Четвертый год патента — 64 раза. Пятый — 32, Шестой — 16, Седьмой — 8. Восьмой 4. И девятый 2. Десятый — ну на всякий случай. После десяти лет патент теряет свою силу, независимо от полученной прибыли. Чем такая шкала лучше? Стимуляцией инноваций и ускорением прогресса, как бы громко это не звучало. Такая шкала будет стимулировать изобретателей и промышленников как можно быстрее внедрять изобретения в жизнь. И опять же если доход от изобретения полностью идет непосредственно автору или группе авторов, то срок действия патента такой же — 25 лет. Если автор продал патент, то вступает в дело регрессивная шкала. Но не приведет ли это к проблемам с недостаточным тестированием продукта, перед выпуском его в жизнь? Вполне может привести. А это может иметь катастрофические последствия, к примеру, в фармакологии. Поэтому время действия патента стоит отсчитывать не от времени регистрации патента, а от начала продаж первого товара, в котором используется данный патент. Но, естественно, время которое может пройти от регистрации и до начала продаж также должно быть ограничено. Как посчитать прибыль от патента и как посчитать затраты на разработку какого-либо патента? Стоимость разработки изобретения в какой-либо фирме вполне можно посчитать, хотя бы в зарплатах создавшего это изобретение человека. Или в целом как все затраты на R&D. Как посчитать прибыль полученную от этого изобретения? Сколько принес Apple механизм unlocka? Кто покупал iPhone ради этого механизма unlock? Какая часть доходов пришла от работы маркетологов, а какая от работы R&D отдела? Я вижу решение в том, что если есть один или несколько товаров использующих некий патент, для подсчета времени действия этого патента считать всю прибыль от продажи этого товара/товаров приходящей именно от патентов. Не от маркетинга, а только от патентов. Потому что так толку будет больше. Такая система приведет к тому, что вложения в инновации станут ощутимо более выгодными. Чем больше дорогого оборудования, чем выше зарплаты у всего персонала, и прежде всего ученых, тем больше срок действия патента и тем больше денег компания заработает на этом патенте. Это конечно приведет к различным махинациям, но насильное вливание денег в R&D — это не так уж плохо. Ну а если в одном товаре используется несколько патентов, то прибыль от применения патента считать пропорционально стоимости разработки этих патентов. Случай свободного поиска. Это фармацевтика. Допустим у некоей фармацевтической компании есть R&D подразделение. Там 20 отделов, параллельно ведущие работы над сотней проектов. И вот один из этих проектов выстрелил. Есть новое лекарство. Его регистрируют как новое лекарство 1го января 2020 года. Предыдущее новое лекарство у этой компании было зарегистрировано 1го января 2018 года. Значит стоимостью разработки она объявляет все, что компания потратила на все свое R&D подразделение за предыдущие два года. А что считать прибылью от этой разработки? Вся прибыль от нового лекарства. Заключение. И остается ключевой вопрос — зачем какому-либо государству мира принимать описанные законы? Ведь, очевидно, что в краткосрочной и среднесрочной перспективе такие законы приведут к снижению прибылей компаний, а значит и доходов государства. А также, вероятно, к оттоку инвестиций и эмиграции бизнеса. Я боюсь, что ни одной государство не захочет быть первым, принявшим такие законы. Но может быть, когда-нибудь, под давлением общественности, государства смогут принять подобные законы все вместе. И урегулировать взаимоотношения потребителей и производителей цифровых товаров, принимая во внимание не только интересы производителей, но и интересы потребителей. Источник
17:44
1951
RSS
Гость
17:57
Завидовать плохо! Если у самого нет возможности зарабатывать в этой сфере (ИТ), то не нужно считать деньги в чужих кошельках и мечтать о том, как-бы напакостить. А если пользуешься игрой без лицензии, то есть - неправомерно, то ты - воришка.
Загрузка...